No dia 17 de fevereiro, todos os colaboradores do Colégio MAXXI foram convidados a participar de um momento diferente. Quem esteve presente recebeu uma peça de quebra-cabeças. Ao procurar as outras peças, cada participante começou a integrar um grupo que seguiria por quatro vivências diferentes, todas baseadas na gamificação e objetivando algumas das conhecidas habilidades do século XXI.
A célula de transformação do colégio preparou quatro atividades, que foram distribuídas em salas cujos nomes remetiam a séries de TV. Em todas as vivências propostas, as soluções implicaram ativar todas as competências aliadas ao poder de resolução de problemas, negociação, determinação, aprendizado contínuo, integridade, cidadania, entre outras. Com objetivos claros e já definidos nos inúmeros momentos de reflexão e preparação das atividades, os colaboradores tiveram que montar um cubo com os olhos vendados, encontrando as peças certas, espalhadas pelo chão e contando com a participação de cada um, para, em equipe, conseguirem atingir o objetivo. Essa foi a sala X-MEN, a sala da Adaptação. Na sala FRIENDS, os participantes precisaram decidir quem merecia viver e quem não sobreviveria. De cada grupo, apenas um precisaria ser excluído. Empatia era o objetivo maior da vivência. A sala da Colaboração recebeu o justo nome de LIGA DA JUSTIÇA. Aqui, todos tiveram que equilibrar bolas em cima de um tecido e deixá-las cair em um buraco específico. Se o trabalho não fosse colaborativo, o grupo não conseguiria concluir a tarefa, já que as bolas tinham tamanhos diferentes e o tecido precisaria estar esticado o tempo todo. Havia ainda uma redução da mobilidade de cada participante, com demarcações no chão da sala. A sala da Criatividade 100% fez referência ao seriado 3% e, ao contrário da série brasileira, a inclusão era o objetivo. A redução do espaço demarcado não poderia resultar exclusão de participantes.
O que esperávamos com tal proposta era estimular o fazer educação de forma diferente, aguçar a curiosidade dos professores e funcionários da escola, fazendo-os pesquisar mais sobre gamificação e trazendo os jogos para a sala de aula como estratégia de ensino, para transformar alunos em protagonistas do aprendizado de forma satisfatória. Descobrimos apenas a ponta do iceberg, mas sabemos que há muito mais debaixo dessas águas fundas. Muito mais a descobrir e praticar sobre gamificação.
Que tal? Vamos lá, vamos fazer de outro jeito!
Então, bom jogo para você!
*Para conhecer melhor as propostas de gamificação do Colégio MAXXI, acesse o e-book produzido pela equipe